A segunda placa de vídeo voltou — e não é SLI: é coprocessador do DLSS 5
Matéria narrada pelo Professor
Quatro dias depois de a Nvidia lançar o DLSS 5, que custa cerca de metade da taxa de quadros para funcionar, um desenvolvedor publicou um complemento gratuito que joga esse trabalho para uma segunda placa de vídeo. As manchetes falaram em 127% de ganho. O próprio autor, no repositório, escreve “código de pesquisa com medições publicadas, não um produto”. Os dois estão certos, e a diferença entre as duas frases é toda a matéria — inclusive porque ela repete, quase passo a passo, o que aconteceu com as placas dedicadas de física há quinze anos.
O que foi publicado, e quando
| Data | O quê |
|---|---|
| 3 de setembro de 2026 | Nvidia lança o DLSS 5 com *Neural Rendering*, dentro de NBA 2K27, exclusivo para placas RTX série 50 |
| 7 de setembro de 2026 | Marcelo Guibout publica o Neural Coprocessor, também chamado *MGPU Bridge* — complemento gratuito para o ReShade, com licença MIT, que manda o Neural Rendering para uma segunda placa |
O funcionamento, em uma frase: a primeira placa desenha o jogo e entrega o quadro pronto; a segunda aplica o processamento neural e manda para a tela.
Os números — e por que dois números tão diferentes são ambos verdadeiros
Aqui é onde quase toda a cobertura escorregou.
O número das manchetes. Em *The Blood of Dawnwalker*, a 1080p no modo Ultra Performance, com duas RTX 5060 Ti de 16 GB:
| Configuração | Quadros por segundo |
|---|---|
| DLSS 5 numa placa só | 69 a 71 |
| DLSS 5 na segunda placa | 157 |
São 127,5% de ganho — e é um número real.
O número do autor. No repositório, medindo a 1920×1080 no mesmo jogo, ele publica outra comparação:
| Modo | Sem processamento neural | Com ele na segunda placa |
|---|---|---|
| Qualidade | 98 a 99 fps | 91 fps |
| Desempenho | 127 a 131 fps | 106 a 107 fps |
Repare: aqui o número com o mod é MENOR que a linha de base. E não há contradição.
A explicação é simples quando se olha o que está sendo comparado:
– 127,5% compara *processamento neural numa placa* contra *processamento neural em duas*. É o ganho de mudar o trabalho de lugar.
– 91 contra 98 compara *com processamento neural* contra *sem processamento neural nenhum*. É o que ainda se perde mesmo depois de mudar de lugar.
Nas palavras do próprio autor, a medida honesta é essa: mover o processamento neural para a segunda placa recupera 86% do desempenho que o recurso tinha tirado.
A tradução: o mod não dobra nada. Ele devolve a maior parte do que o DLSS 5 cobrou — e cobra uma placa de vídeo inteira por isso.
Por que alguém precisaria disso
Porque o DLSS 5 é caro de rodar, e isso não é opinião de crítico.
O *Neural Rendering* faz uma coisa nova: em vez de só aumentar a resolução da imagem, a IA lê o quadro pronto e os vetores de movimento do motor gráfico, identifica o que há na cena — pele, tecido, metal, cabelo, folhagem — e desenha efeitos de luz que o desenvolvedor normalmente corta para economizar desempenho: luz atravessando a pele, sombra de contato, dispersão da luz no cabelo e no pano.
O preço disso, medido:
| Medição | Resultado |
|---|---|
| Média nas placas da série 50, várias resoluções | cerca de metade da taxa de quadros |
| *Cyberpunk 2077*, 4K, RTX 5090 (teste do GameGPU) | de 63 para 42 fps — queda de 33% |
| Estimativa da própria Nvidia | 50% a 60% de impacto |
A RTX 5090 é a placa mais rápida que se vende para consumidor. Ela perde um terço dos quadros para ligar o recurso.
É esse buraco que o mod tenta tapar. E é por isso que ele existiu quatro dias depois do lançamento: o problema apareceu pronto.
Por que isto NÃO é SLI
A confusão é natural — duas placas de vídeo, um jogo — mas a diferença é técnica e importa.
| SLI (2004–2021) | Neural Coprocessor (2026) | |
|---|---|---|
| O que dividia | o mesmo quadro, entre as placas | nada: uma placa termina o quadro |
| Quando a segunda placa entra | durante o desenho | depois que o quadro ficou pronto |
| Precisa de ponte física | sim (NVLink) | não |
| Precisa do jogo cooperar | sim, com perfil de driver | não |
| Placas iguais | exigido | não — RTX 4080 Super com 5060 Ti funcionou |
A frase do próprio repositório resume: “não é SLI — o processamento neural é um estágio terminal, então pode ser executado inteiramente em outro dispositivo.”
É a diferença entre dois pedreiros levantando a mesma parede e um pintor que recebe a parede pronta. O segundo não precisa combinar nada com o primeiro.
A ressalva que o autor faz e as manchetes não fizeram
Esta é a parte que decide se vale a pena, e ela está escrita no repositório:
“Código de pesquisa com medições publicadas, não um produto.”
“Testado apenas em duas máquinas e em poucos títulos.”
E a limitação técnica de fundo, que muda a natureza do que se está comparando: o complemento não tem acesso a vetores de movimento, profundidade ou máscaras, como teria uma integração nativa do DLSS 5. Ele pega o quadro terminado e aplica o processamento neural por cima.
O que isso significa na prática: não é o DLSS 5 rodando na segunda placa. É *um efeito de pós-processamento neural* rodando na segunda placa. O resultado na tela pode ser parecido, mas as duas coisas não são equivalentes, e a comparação de qualidade de imagem entre elas ainda não foi feita por ninguém.
As outras limitações, na lista do autor: não dá para mudar a resolução com o mod ativo; geração de quadros não foi testada; o tratamento de cor está incompleto; é incompatível com sobreposições externas como o RivaTuner; e só funciona em jogos DirectX 12.
E a exigência mais estranha: cada placa precisa do seu próprio monitor — ou de um ajuste de composição do Windows para dividir um só. Rodar a segunda placa sem monitor nenhum custa 33% da vazão e o dobro da latência.
A história que está se repetindo
Vale olhar o arco inteiro, porque ele explica o que provavelmente vem a seguir.
| Época | O que a segunda placa fazia |
|---|---|
| Anos 2000 | PhysX: uma placa dedicada só para a física dos objetos |
| 2004–2021 | SLI: duas placas dividindo o mesmo quadro. Descontinuado |
| RTX série 40 | o conector NVLink some das placas de consumo |
| Fevereiro de 2025 | a série 50 abandona o PhysX de 32 bits; para rodar jogos antigos, a saída vira instalar uma placa antiga como escrava |
| Depois | a Nvidia volta atrás e restaura o PhysX de 32 bits para alguns jogos, por driver |
| Setembro de 2026 | o processamento neural do DLSS 5 é tão caro que alguém o joga para uma segunda placa |
O padrão: a segunda placa de vídeo nunca voltou como SLI. Ela volta, de tempos em tempos, como coprocessador de uma tarefa específica — física ontem, rede neural hoje.
Uma interpretação, e está marcada como tal: quando uma função nova custa metade do desempenho da máquina, o mercado responde primeiro com gambiarra, depois com silício dedicado. A física seguiu esse caminho e acabou absorvida pela própria GPU. É razoável esperar que o processamento neural siga o mesmo — com mais área de chip dedicada a ele nas próximas gerações. Isso é leitura de tendência, não anúncio de ninguém.
A conta, para quem pensou em montar
Antes de qualquer entusiasmo, a aritmética brasileira.
| Item | Situação |
|---|---|
| Segunda RTX 5060 Ti 16 GB | por volta de R$ 3.959 em setembro de 2026 |
| Preço médio internacional da mesma placa | chegou a US$ 805 em agosto — 88% acima do preço de lançamento |
| Fonte | a Nvidia recomenda 600 W para uma 5060 Ti; com duas, sobe bem acima disso |
| Espaço | duas placas grandes, e as linhas PCIe da placa-mãe divididas |
| Monitores | um para cada placa, ou o ajuste de composição do Windows |
A pergunta que essa tabela obriga: com o dinheiro da segunda placa, não sairia melhor comprar uma placa mais rápida?
Na maioria dos casos, sim — e a resposta honesta é que o mod não é um caminho de custo-benefício. Ele faz sentido em três situações concretas:
1. Você já tem a placa antiga na gaveta depois de trocar de máquina. Aí o custo marginal é fonte, espaço e energia.
2. Você quer o DLSS 5 ligado e não aceita perder metade dos quadros, e essa é uma preferência legítima.
3. Você gosta de mexer nisso. É código de pesquisa aberto, com licença MIT e os erros publicados junto — para quem acha graça, é um fim de semana bem gasto.
Fora dessas três, é mais barato desligar o processamento neural.
O que não se sabe
– A qualidade de imagem não foi comparada. Ninguém publicou análise lado a lado entre o DLSS 5 nativo e o pós-processamento do mod, e a ausência de vetores de movimento e profundidade sugere que há diferença.
– A Nvidia não se manifestou sobre o complemento — nem para apoiar, nem para bloquear. Drivers futuros podem quebrá-lo.
– Não há teste independente em escala. As medições são do autor, em duas máquinas e poucos jogos, como ele mesmo registra.
– Não se sabe o efeito em latência de entrada num cenário de jogo real — só o dado de que rodar a segunda placa sem monitor dobra a latência.
– Não há dado de consumo elétrico da configuração de duas placas sob carga, e num país em que a conta de luz pesa isso não é detalhe.
O fecho
A história mais interessante aqui não é a gambiarra — é o que ela denuncia.
Quando a função nova de uma placa de vídeo consome metade do desempenho dessa mesma placa, o recurso não está pronto: está sendo entregue antes de o silício dar conta dele. A prova é que uma pessoa sozinha, em quatro dias, mostrou que dava para recuperar 86% do que se perdia — simplesmente tirando o trabalho da placa que já estava ocupada.
Isso não torna o DLSS 5 um fracasso, e não torna o mod uma solução. Torna os dois sintomas da mesma coisa: a camada de IA da renderização cresceu mais rápido que o hardware feito para ela, e por enquanto quem paga a diferença é a taxa de quadros — ou uma segunda placa de quatro mil reais.
Da última vez que isso aconteceu, com a física dos objetos, a resposta demorou alguns anos e veio de dentro do chip. Não há motivo para achar que desta vez será diferente. Há motivo para não comprar a segunda placa esperando por ela.
Fontes: 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 · 10 · 11 · 12
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