Steam Deck, Steam Machine e Steam Controller: o bom, o mau e o feio do hardware da Valve
Matéria narrada pelo Professor
No filme de Sergio Leone, os três adjetivos são três homens. No hardware da Valve, são três aparelhos. O bom é o Steam Deck, que criou uma categoria e vendeu quase cinco milhões de unidades. O mau é o Steam Machine, que fracassou em 2013 e voltou em 2026 com o preço errado e um sorteio para comprar. O feio é o Steam Controller, quadrado, caro, com uma liquidação a cinco dólares e um processo perdido no histórico — e tecnicamente o melhor controle que a Valve já fez. Este aprofundamento vai por cada um deles, e termina no que os três têm em comum: um ano em que a Valve não pôde decidir o próprio preço.
O bom: Steam Deck
O Steam Deck é o maior acerto de hardware da história da Valve, e o número que resume isso é simples: lançado em fevereiro de 2022, tinha vendido cerca de 4,95 milhões de unidades até meados de 2026, segundo estimativas independentes — a Valve nunca publica vendas. Em 2024, ficou com 48% de todos os portáteis de PC embarcados medidos pela IDC, na frente de ASUS, Lenovo e MSI, que entraram na categoria depois que ele a criou.
O que ele provou vai além do aparelho. Durante vinte anos, “jogar no Linux” foi promessa de entusiasta. O Deck, que roda o SteamOS baseado em Linux, forçou a Valve a terminar o Proton — a camada que traduz os jogos de Windows — e o resultado é medido: em 31 de agosto de 2026, 30.006 títulos do catálogo da Steam estavam verificados ou jogáveis no aparelho, contra 6.848 sem suporte. Cerca de 81% do que foi avaliado roda. Quem instalou Linux num PC em 2026 herdou esse trabalho.
A sombra sobre o acerto apareceu em 27 de maio de 2026, quando a Valve subiu os preços:
| Modelo | Antes | Depois | Alta |
|---|---|---|---|
| OLED 512 GB | US$ 549 | US$ 789 | +US$ 240 (46%) |
| OLED 1 TB | US$ 649 | US$ 949 | +US$ 300 |
A justificativa foi a escassez global de memória e armazenamento — a mesma que esvaziou as prateleiras de placa de vídeo neste ano. O efeito, por estimativas de volume: as vendas semanais caíram de 11 a 18 mil unidades para 1,4 a 3 mil, uma queda de 80% a 82%. O aparelho continua sendo o bom; o preço deixou de ser.
E o que ainda não roda: dos 1.166 jogos com anticheat rastreados, 640 estão quebrados no Linux — 55%, incluindo Fortnite, Valorant e Apex. No Fortnite o trabalho técnico está pronto e a Epic escolhe não ligar a chave; é política de publicadora, não limitação do Deck.
No Brasil, o Deck nunca teve venda oficial. O que existe são importadores em marketplace, com anúncios que giravam entre R$ 3.250 e R$ 3.449 antes da alta de maio.
O mau: Steam Machine
O Steam Machine é o nome de um fracasso que a Valve decidiu repetir para corrigir.
A primeira vez, em 2013, a fórmula foi terceirizar: a Valve definiu uma especificação mínima e deixou fabricantes montarem as máquinas com o SteamOS. Deu errado pelo motivo que os engenheiros da Valve descreveram anos depois — não havia jogos para o SteamOS, então os jogadores não vinham, então os desenvolvedores não faziam jogos para ele. Os fabricantes desistiram. A linha foi descontinuada em 2018.
A segunda vez, anunciada em 12 de novembro de 2025, resolveu cada um dos erros anteriores. Desta vez a Valve fabrica. E o problema dos jogos já tinha sido resolvido pelo Deck e pelo Proton. O aparelho é um cubo de 156 × 152 × 162 mm com processador AMD Zen 4 de seis núcleos, placa gráfica RDNA 3 de 28 unidades de computação e cerca de seis vezes a potência do Deck. Liga na TV, abre o SteamOS, joga. Lançado em 29 de junho de 2026.
E aqui ele virou o mau. Não pela máquina — pela forma como chegou:
| O que a Valve queria cobrar | O que cobrou |
|---|---|
| cerca de US$ 800 (alvo interno reconhecido pelos engenheiros) | US$ 1.049 (512 GB) e US$ 1.349 (2 TB), mais US$ 79 com o controle |
A diferença é a mesma escassez de memória que atingiu o Deck. Só que num console de sala, US$ 1.049 é o preço de um PC — e a ficha traz 8 GB de memória de vídeo e 16 GB de RAM, apertado para as texturas em alta resolução e o ray tracing que o próprio marketing promete. Instalar Windows na máquina apaga o SteamOS, e não há assistente de inicialização dupla, embora o hardware suporte.
Depois, a venda. A Valve limitou a disponibilidade inicial e abriu uma lista de reservas com sorteio em 22 de junho, exigindo histórico de compras na Steam anterior a abril de 2026 para participar. O resultado apareceu em dias: as próprias vagas de reserva foram parar no eBay por mais do dobro do preço, e unidades chegaram a US$ 3.000 em revenda. Um console pensado para baixar a barreira de entrada ao SteamOS estreou com uma barreira, um sorteio e cambista.
No Brasil, sem venda oficial, o TechTudo calculou em dezembro de 2025 que o aparelho importado sairia entre R$ 6.475 e R$ 6.999 — supondo um preço americano de US$ 699. A US$ 1.049, a mesma conta passa de R$ 10 mil. Um PC equivalente montado com peças do varejo brasileiro, na mesma estimativa, custava de R$ 4.700 a R$ 5.800.
O feio: Steam Controller
O Steam Controller é feio no sentido literal e no figurado, e vale separar os dois.
No literal: o controle de 2026, lançado em 4 de maio por US$ 99, tem empunhaduras paralelas e um corpo que o analista da GamersNexus descreveu como “em formato quadrado”, que aproxima os cotovelos de quem segura. Não é o desenho que se pega e esquece; é o desenho que se nota.
No figurado: é a história. O primeiro Steam Controller saiu em 10 de novembro de 2015 por US$ 49,99, com dois trackpads no lugar dos analógicos — a aposta de que o jogador de PC queria mouse no sofá. Vendeu perto de um milhão de unidades até outubro de 2016, contando as que vinham com os Steam Machines, e depois parou de crescer. Foi descontinuado em 27 de novembro de 2019 com uma liquidação a US$ 5 mais frete. E terminou em tribunal: em janeiro de 2021 a Valve perdeu um processo de patente movido pela Ironburg sobre os botões traseiros, com indenização de US$ 4 milhões.
O controle de 2026 volta com quatro botões traseiros.
E agora a parte que complica o rótulo: por dentro, é provavelmente o melhor controle que a Valve já fez. Os analógicos usam sensores TMR, magnéticos, que não desgastam como os de potenciômetro. Ele vem com o Puck, um disco magnético que carrega e pareia ao mesmo tempo. E as medições da GamersNexus são estas:
| Conexão | Latência média |
|---|---|
| Cabo | 19,0 ms |
| Puck sem fio | 21,6 ms |
| Bluetooth puro | 37,3 ms |
| Controle de Xbox One por USB, para comparar | 22,6 ms |
Sem fio pelo Puck é praticamente o cabo. A bateria, anunciada em “35 horas ou mais”, mediu quase 73 horas. O aparelho abre com parafusos Torx, a bateria sai com facilidade, e a Valve anunciou parceria com a iFixit para peças. Esgotou em cerca de 30 minutos no lançamento.
Por que continua sendo o feio, então? Porque US$ 99 é quase o dobro de um DualSense ou de um 8BitDo Ultimate 2, e porque o veredito da mesma análise que mediu tudo isso é seco: *”se você só gosta de jogar com controle, não há motivo específico para comprar um Steam Controller.”* Ele faz sentido para quem tem Deck e quer o mesmo layout na TV, ou para quem joga PC na sala e precisa dos trackpads no lugar do mouse. Para o resto, é o melhor controle que ninguém pediu — igual ao de 2015.
O quarto homem
O anúncio de novembro tinha um terceiro item que não está no título desta matéria: o Steam Frame, óculos de realidade virtual autônomo que roda SteamOS. Foi lançado em 18 de setembro de 2026 — dois dias atrás — por US$ 1.059 (256 GB) ou US$ 1.299 (1 TB), com *Half-Life: Alyx* incluído. As primeiras análises elogiaram o desenho e a transmissão sem fio a partir do PC, e criticaram a compatibilidade inconsistente com jogos existentes, o áudio, a bateria e — de novo — o preço puxado pela memória. Cedo demais para dar-lhe adjetivo.
O fio que costura os três
Aqui a matéria sai da ficha técnica e entra na estratégia, e o que segue é interpretação, marcada como tal.
A Valve fica com uma fatia de cada jogo vendido na Steam. Esse é o negócio; o hardware não é. Os aparelhos existem para uma coisa só: fazer do SteamOS uma plataforma que não dependa do Windows — porque no dia em que a Microsoft resolver cobrar pedágio na loja do Windows, a Steam perde o chão. O Steam Machine de 2013 tentou isso sem jogos e falhou. O Deck resolveu os jogos. O Machine, o Controller e o Frame de 2026 são a segunda tentativa, agora com o catálogo pronto.
O que a estratégia não previu foi a memória. Cada um dos aparelhos chegou entre US$ 200 e US$ 350 acima do que a Valve queria cobrar, por uma disputa industrial que ela não controla. O hardware que existia para baixar a barreira de entrada no SteamOS chegou levantando a barreira.
E o Brasil está fora de tudo isso. Nenhum dos quatro aparelhos tem venda oficial no país. O jogador brasileiro assiste à segunda tentativa da Valve pela janela do importador, com o multiplicador de dez vezes entre o preço em dólar e o preço em reais.
O que não se sabe
– Quantos aparelhos a Valve vendeu. A empresa não publica números; tudo o que existe são estimativas de terceiros, inclusive a queda de 80% nas vendas do Deck.
– Quando sai o Steam Deck 2. Em 15 de setembro de 2026 um desenvolvedor da Valve confirmou que a escassez de memória não parou o projeto — e não deu data nem preço.
– Se os preços voltam. As altas foram atribuídas à memória; não há compromisso de reduzi-los quando a escassez passar.
– Se o Brasil entra na lista. Não há sinal público de venda oficial de nenhum dos aparelhos no país.
– O tamanho real do Steam Machine no mercado. As estimativas de vendas semanais que circulam vêm de fontes fracas e não foram usadas nesta matéria.
O fecho
No filme, o bom, o mau e o feio terminam no mesmo cemitério, cavando pelo mesmo ouro. No hardware da Valve, os três terminam na mesma fila de memória — cavando pelo mesmo chip que os data centers de inteligência artificial levaram primeiro.
O Deck é o bom porque provou que a ideia funciona. O Machine é o mau porque provou que a ideia, sozinha, não basta: precisa de preço. O Controller é o feio porque é excelente e ninguém sabe para quem. E os três, juntos, contam a história de uma empresa que sabe fazer hardware e descobriu, em 2026, que fazer não é o mesmo que poder vender.
Fontes: 1 · 2 · 3 · 4 · 5) · 6) · 7 · 8 · 9 · 10 · 11 · 12 · 13 · 14 · 15 · Foto de referência do controle no banner: [Zenphia1, Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0](https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Steam_Controller_with_Puck.jpg)





