Asha Sharma na reunião interna da Xbox: jogos próprios voltam a crescer e o Helix será uma família de aparelhos
Matéria narrada pelo Professor
Em 6 de outubro de 2026, a diretora-executiva da Xbox, Asha Sharma, falou a todos os funcionários da divisão numa reunião interna. O conteúdo veio a público no mesmo dia pela Windows Central, que recebeu a transcrição e diz tê-la confirmado com fontes de confiança. Segundo esse relato, Sharma contou que a Xbox começou o ano em queda em horas jogadas, jogadores e receita, que as horas se estabilizaram e que os jogos da própria Microsoft voltaram a crescer; citou alta de 30% na percepção positiva da marca em um ano; e descreveu a próxima geração, o Project Helix, como uma “família de aparelhos”, com um console primeiro e parceiros fabricando parte do resto. Esta matéria explica o que foi relatado, o que é fato confirmado, quem é Sharma e o que mudou na Xbox desde que ela assumiu, em fevereiro.
A reunião e como ela veio a público
Empresas grandes fazem com frequência o que nos Estados Unidos se chama de *town hall*: uma reunião geral em que a direção fala a todos os funcionários de uma área, apresenta resultados e responde perguntas. São encontros fechados, sem imprensa.
A reunião de Asha Sharma com a equipe da Xbox aconteceu em 6 de outubro de 2026. O relato publicado é uma exclusiva da Windows Central, assinada pelo editor-executivo Jez Corden, que cobre principalmente a Xbox. Segundo o texto, a transcrição da reunião foi compartilhada com o site e verificada com fontes de confiança.
Tudo o que se sabe sobre o conteúdo vem dessa transcrição. Outros veículos, como GamesRadar+, Game Rant, VICE e DayOne, repetiram e comentaram o relato citando a Windows Central como origem. Nenhuma dessas reportagens traz comentário oficial da Microsoft sobre a reunião.
O repórter corrigiu dois pontos depois da publicação: o crescimento citado por Sharma se referia aos jogos próprios, os que a Xbox desenvolve e publica, e não à empresa inteira; e a afirmação sobre a China tratava da loja do Windows, não da loja da Xbox no PC.
Quem é Asha Sharma
Asha Sharma nasceu em 1989 em Racine, no estado americano de Wisconsin, e se formou em administração pela Universidade de Minnesota em 2011. Logo depois da faculdade, entrou no departamento de marketing da própria Microsoft.
O caminho até a Xbox passou longe dos videogames. Ela foi diretora de operações da Porch, empresa de serviços para casa; vice-presidente de produto da Meta, onde cuidou do Messenger e de outros produtos de mensagens; e diretora de operações da Instacart, a empresa de entregas de supermercado, de 2021 a 2024, período em que a companhia abriu capital na bolsa.
Voltou à Microsoft em março de 2024 para cuidar do produto da plataforma de inteligência artificial da empresa. Em setembro de 2025 virou presidente da CoreAI, a área que reúne ferramentas para desenvolvedores como o Azure, o GitHub e o Visual Studio Code.
Em 20 de fevereiro de 2026, o diretor-executivo da Microsoft, Satya Nadella, anunciou a aposentadoria de Phil Spencer, que comandava a área de games havia 12 anos, e a escolha de Sharma para o lugar. Na mesma mudança, Sarah Bond, presidente da Xbox e apontada como provável sucessora, deixou a empresa, e Matt Booty foi promovido a diretor de conteúdo. Na mensagem aos funcionários naquele dia, ela prometeu continuar fazendo grandes jogos, voltar a se comprometer com o fã de Xbox e inventar novos modelos de negócio.
O que mudou na Xbox desde fevereiro
A tabela resume os marcos confirmados dos últimos oito meses.
| Data | O que aconteceu |
|---|---|
| 20 de fevereiro | Sharma é anunciada como diretora-executiva no lugar de Phil Spencer |
| 11 de março | Microsoft anuncia o Project Helix, a próxima geração de console |
| 21 de abril | Preço do Game Pass Ultimate cai de 29,99 para 22,99 dólares por mês |
| 23 de abril | A divisão Microsoft Gaming passa a se chamar Xbox |
| 7 de junho | Gears of War: E-Day é confirmado como exclusivo da Xbox |
| 6 de julho | Reestruturação com 3.200 cortes em um ano e cinco estúdios fora |
| Agosto | Programa que converte jogos em disco em cópias digitais |
| 6 de outubro | Lançamento de Gears of War: E-Day e reunião interna com Sharma |
O Game Pass ficou mais barato e perdeu o Call of Duty no lançamento. Em 21 de abril, a Xbox reduziu o preço do Game Pass Ultimate, o serviço de assinatura que dá acesso a um catálogo de jogos, e o do PC Game Pass, de 16,49 para 13,99 dólares. Em troca, os novos Call of Duty deixaram de entrar no serviço no dia do lançamento e passaram a chegar cerca de um ano depois. A agência Reuters descreveu a medida como a primeira grande mudança de estratégia sob Sharma, que já tinha admitido, num memorando interno noticiado pelo The Verge, que o serviço tinha ficado caro demais.
A volta dos exclusivos. Depois de anos lançando seus jogos também no PlayStation e no Nintendo Switch, a Xbox anunciou, na apresentação de junho, que Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution sairiam só no Xbox e no PC.
A reestruturação. Em 6 de julho, Sharma anunciou o que chamou de a maior reestruturação da história da Xbox: 1.600 demissões imediatas e outras 1.600 ao longo de 12 meses. A Double Fine e a Compulsion Games voltaram a ser independentes; a Ninja Theory e a Undead Labs foram encaminhadas a novos donos; e a francesa Arkane entrou em negociação sobre o próprio futuro. No memorando, ela escreveu que o negócio não estava saudável e que operava com margens de lucro de 3 a 10 vezes menores que as de empresas comparáveis.
Os números que vieram antes. Segundo o balanço anual da Microsoft, divulgado no fim de julho e noticiado pelo DayOne, a divisão de games recuou 10% no trimestre de abril a junho e 5% no ano fiscal inteiro, com três trimestres seguidos de queda.
“Queda livre” e a volta ao crescimento
Num dos trechos da transcrição, Sharma responde por que a Xbox existe: para estar “onde o mundo joga”. Segundo ela, a meta é chegar a um bilhão de pessoas ativas por dia, e a empresa tem condições de vencer porque agora está concentrada nos fãs e nas suas franquias.
O diagnóstico do começo do ano foi duro. Ela descreveu a Xbox em queda em horas jogadas, número de jogadores e receita, e disse que a estratégia anterior do Game Pass levou a empresa a uma “queda livre” nos resultados. A Windows Central interpreta que ela se referia ao estrago duplo causado ao Call of Duty e ao próprio Game Pass, mas essa é uma leitura do repórter, não uma frase dela.
Depois veio a parte positiva. Ainda segundo o relato, as horas jogadas se estabilizaram, e os jogos próprios, depois de quedas ano após ano, voltaram a crescer. Sharma disse que a empresa tomou as decisões certas para reinvestir no negócio e que, depois de um ponto mais baixo histórico, voltou a crescer “duas a três vezes” em relação ao que era, com expectativa de continuar. A frase, como foi publicada, não diz qual indicador cresceu nessa proporção nem em que período.
Ela também citou alta de 30% na percepção positiva da marca no último ano e destacou três jogos com começo forte: Gears of War: E-Day, Minecraft Dungeons 2 e World of Warcraft Forever. No caso de Gears, o jogo tinha sido liberado em acesso antecipado para compradores das edições especiais em 1º de outubro e chegou a todos no próprio dia 6, também pelo Game Pass. As primeiras críticas foram, em geral, positivas.
Os quatro “Cs” e o console no centro
Sharma organizou a estratégia em quatro “Cs”, que já apareciam num memorando de julho noticiado pelo The Verge: núcleo (*core*), fortalecer a plataforma a partir do console; conteúdo, transformar bons jogos em franquias globais; criação, fazer do Minecraft a plataforma mundial de criadores; e conexão, levar os mundos que os fãs amam para outras mídias.
O ponto mais claro da reunião foi a defesa do console. Segundo o relato, ela reconheceu que o mercado de consoles não está crescendo no conjunto da indústria, mas disse que a posição da Xbox pede mais investimento justamente ali, porque ainda há espaço para crescer. E fez uma ressalva: a Xbox não teria “o direito” de crescer além do console se não atender bem os seus jogadores mais valiosos.
Para reforçar a geração atual, a do Xbox Series X|S, ela citou três frentes: o jogo em nuvem, em que o jogo roda num servidor da Microsoft e chega pela internet; o programa que transforma jogos em disco em cópias digitais; e o crescimento do Play Anywhere, o sistema em que uma compra vale no console e no PC, com o progresso salvo entre os dois.
Helix: um console primeiro, e não um aparelho só
O trecho mais repercutido foi sobre a próxima geração, a Gen-10, conhecida pelo nome de projeto Helix. Ele foi anunciado oficialmente em 11 de março, na conferência de desenvolvedores GDC, num texto do vice-presidente Jason Ronald no Xbox Wire, o canal oficial de notícias da marca. O aparelho terá um chip feito sob medida pela AMD, que rodará jogos de console e de PC, e que versões preliminares do hardware começam a chegar aos estúdios em 2027. Não há data de lançamento.
Na reunião, segundo a transcrição, Sharma disse que a Xbox está indo para uma família de aparelhos na próxima geração, porque “não existe um aparelho que sirva para todos”. Prometeu “certamente” um grande console primeiro, lembrou que muitos jogadores jogam em movimento, e disse que há coisas que a Xbox é a melhor do mundo em fabricar e outras em que vai trabalhar com parceiros. Acrescentou que o sistema operacional, o programa básico que faz o aparelho funcionar, “está começando a ficar muito bom”, e que mais detalhes virão conforme os planos avançarem.
A expressão “família de aparelhos” também não é inédita. Sharma já a tinha usado no fim de agosto, numa entrevista à BBC durante a feira Gamescom, sem detalhar. Na mesma entrevista, disse saber que os jogadores gostam de mídia física e que quer que as pessoas tenham escolha, sem confirmar se o Helix terá leitor de disco.
O pano de fundo é a crise da memória. Em junho, Sharma chamou a situação do hardware de crise da indústria inteira, com a escassez de memória e armazenamento multiplicando custos. Na reunião de outubro, segundo a Windows Central, ela voltou a pedir cautela com a economia, com a crise da memória e com a turbulência no setor de entretenimento.
Game Pass mais flexível
Sobre o Game Pass, o relato traz uma sinalização, não um anúncio. Sharma disse que o serviço ficará “mais flexível para mais jogadores”. A Windows Central lembra que a empresa já tinha dado pistas de que o assinante poderá escolher com mais precisão os tipos de conteúdo a que quer ter acesso. Não houve preço, data nem formato.
O PC: Battle.net, loja do Windows e Steam
No computador, Sharma falou em fazer crescer o Battle.net, a loja e o aplicativo da Blizzard, que pertence à Xbox. Segundo o relato, ela disse que a retenção de usuários do Battle.net, a capacidade de manter o jogador voltando, está quase no nível da Steam, e que a parceria recente para levar jogos da CD Projekt RED, como The Witcher 3, à plataforma vai crescer.
Ela também afirmou que a loja do Windows é a maior loja de jogos de PC da China. O próprio repórter registrou que, segundo uma fonte, a conta provavelmente não inclui os chineses que usam a Steam por meio de VPN, um serviço que disfarça a localização do usuário.
Sharma disse ainda que a Xbox continuará investindo em outras lojas de PC que tenham público próprio, como a Steam, e que está simplificando as ferramentas de publicação, para que os estúdios lancem jogos com menos trabalho no Xbox Series X|S, no Helix e no PC.
Como a imprensa leu a reunião
Na Windows Central, Jez Corden avaliou que a estratégia “parece a certa, por enquanto”.
No GamesRadar+, a leitura foi de que a “família de aparelhos” aponta para um portátil, na linha de aparelhos como o Steam Deck, com o console no centro.
No Game Rant, a fala sobre parceiros foi entendida como sinal de que pelo menos um aparelho da nova geração será feito por outra empresa, e o portátil seria o candidato mais óbvio. O site lembra que, em 2025, a Microsoft lançou com a ASUS os portáteis ROG Xbox Ally e Ally X. É uma dedução do site, não um anúncio.
O que não se sabe
– A Microsoft confirma o relato? As reportagens não trazem comentário oficial. A base é a transcrição obtida pela Windows Central.
– Crescimento de quê, exatamente. A frase das “duas a três vezes” não traz o indicador nem o período; o repórter esclareceu apenas que o gráfico tratava dos jogos próprios.
– Quais aparelhos formam a família Helix. Não há lista, preço, data nem confirmação de portátil ou de leitor de disco.
– Quem são os parceiros de fabricação. Sharma não citou nomes.
– Como será o Game Pass “mais flexível”. Não há formato, preço nem data.
O fecho
A reunião de 6 de outubro mostra uma Xbox que admite ter chegado ao fundo do poço no começo do ano e que agora aposta num caminho claro: console no centro, jogos próprios fortes, exclusivos de volta e uma próxima geração pensada para mais de um tipo de jogador. Os primeiros números apresentados por Sharma são positivos, com a ressalva de que vieram de uma reunião interna e ainda precisam aparecer nos resultados públicos da Microsoft. O teste começa agora, com Gears of War: E-Day nas mãos dos jogadores e os 25 anos da marca Xbox, comemorados em novembro.
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