Ubisoft Motherbrain: o que se sabe da aposta da empresa francesa em IA generativa para criar jogos
Matéria narrada pelo Professor
No fim de setembro de 2026, pedidos de registro de marca revelaram o nome que a Ubisoft usa internamente para seus projetos de inteligência artificial generativa: Motherbrain. Os documentos descrevem programas de computador que usam IA para criar jogos e conteúdo interativo, além de serviços de IA para analisar dados e interagir com pessoas. Em 4 de outubro, uma reportagem da Insider Gaming, baseada em comunicado interno, afirmou que o Motherbrain passou a funcionar como uma “entidade global” dentro do grupo, com a missão de desenvolver tecnologia própria de IA para a jogabilidade. A Ubisoft não comentou publicamente. O movimento acontece no meio da maior reestruturação da história da empresa, que tinha 16.590 funcionários em 31 de março de 2026, cerca de 1.200 a menos que um ano antes, e num momento em que mais da metade dos profissionais de jogos diz que a IA generativa faz mal à indústria. Esta matéria explica o que dizem os registros, o que relata a reportagem, de onde vem a experiência da Ubisoft com IA e como o resto da indústria está lidando com o tema.
O nome que apareceu nos registros de marca
A história começou com documentos públicos. Em 28 de setembro de 2026, o jornalista Stephen Totilo, do boletim especializado Game File, noticiou um pequeno conjunto de pedidos de registro de marca feitos pela Ubisoft com o nome Motherbrain. Um pedido de registro de marca é o passo formal que uma empresa dá para garantir o uso exclusivo de um nome em determinada atividade. Como esses pedidos são públicos, jornalistas que acompanham a indústria costumam vasculhá-los em busca de projetos ainda não anunciados.
Segundo a reportagem do Game File, repercutida pelo site Kotaku no mesmo dia, o termo já é usado dentro da Ubisoft para se referir ao conjunto das suas iniciativas de inteligência artificial. Até a publicação desta matéria, nenhum material público da empresa usava o nome.
O nome tem história nos videogames. Mother Brain, “cérebro-mãe”, é a inteligência artificial vilã da série Metroid, da Nintendo, que tenta transformar criaturas alienígenas em armas. A referência chamou a atenção da imprensa especializada, que destacou a escolha nos títulos das reportagens.
O que dizem os documentos
Os registros são a parte mais sólida da história, porque são documentos da própria empresa. Eles descrevem, em linguagem jurídica, as atividades em que a Ubisoft quer proteger o nome:
– Programas de computador para baixar que usam inteligência artificial para criar videogames e conteúdo interativo;
– Pesquisa, projeto e desenvolvimento de programas que usam inteligência artificial;
– Inteligência artificial como serviço, isto é, IA oferecida pela internet, sob demanda, em vez de instalada no computador do usuário, com programas voltados a analisar dados e interagir com seres humanos.
Vale entender o que é a IA generativa, termo central de toda esta história. É o tipo de inteligência artificial que produz conteúdo novo, como texto, imagem, voz ou código, a partir de exemplos aprendidos e de instruções dadas pelo usuário. É a tecnologia por trás de assistentes de conversa como o ChatGPT e o Gemini.
Um registro de marca, por si só, não prova que um produto vai existir nem diz como ele vai funcionar. Empresas registram nomes de forma preventiva, e muitos nunca chegam ao público. O que os documentos mostram é que a Ubisoft quis proteger o nome em atividades amplas, que vão da ferramenta de criação usada pelos desenvolvedores até um serviço de IA que conversa com pessoas.
De nome interno a “entidade global”, segundo reportagem
Uma semana depois, a história ganhou outra dimensão. Em 4 de outubro de 2026, o jornalista Tom Henderson, do site Insider Gaming, publicou o que descreveu como o conteúdo de um anúncio interno da Ubisoft.
É importante separar as coisas aqui. O que vem a seguir é o relato de uma reportagem, baseado em comunicação interna obtida pelo site. A Ubisoft não confirmou publicamente nenhum desses pontos.
Segundo a Insider Gaming, o comunicado diz que o Motherbrain passa a operar como uma entidade global dedicada a apoiar a inovação em jogabilidade em todo o grupo, e que a nova estrutura vai desenvolver tecnologia de IA própria e middleware voltados à chamada jogabilidade generativa. *Middleware* é um programa intermediário, uma espécie de peça pronta que os estúdios encaixam nos seus jogos para não precisar construir tudo do zero. Jogabilidade generativa, nesse contexto, é a ideia de que partes do que acontece no jogo, como falas e reações de personagens, sejam produzidas na hora pela IA, e não totalmente escritas antes.
Ainda de acordo com o site, o Motherbrain seria visto internamente como tão importante quanto as Creative Houses, as “casas criativas” em que a Ubisoft reorganizou seus estúdios, e os serviços centrais da empresa. A reportagem também relata que desenvolvedores ouvidos pelo site, sem identificação, descrevem a IA generativa como cada vez mais comum em todas as etapas de produção, e que as apresentações sobre o tema dominaram uma conferência interna recente de desenvolvedores da empresa.
Quem comanda
Segundo a Insider Gaming, o Motherbrain é liderado por Xavier Manzanares, funcionário da Ubisoft há 23 anos. Manzanares não é um nome desconhecido no assunto. Em novembro de 2025, a própria Ubisoft o apresentou como diretor de IA generativa para jogabilidade, à frente do projeto Teammates, ao lado da diretora de narrativa Virginie Mosser e do diretor de dados e IA Rémi Labory.
Numa entrevista à revista Variety sobre o Teammates, citada pelo Kotaku, Manzanares resumiu a visão do grupo: os jogos de amanhã vão escutar, entender e reagir aos jogadores muito mais do que os de hoje.
Três anos de experimentos
O Motherbrain não surge do nada. A Ubisoft mostra publicamente projetos de IA há pelo menos três anos, quase sempre através da La Forge, seu departamento de pesquisa e desenvolvimento.
### Ghostwriter, 2023
Em 21 de março de 2023, a Ubisoft apresentou o Ghostwriter, uma ferramenta para ajudar roteiristas a escrever as chamadas *barks*: frases curtas que personagens secundários dizem durante o jogo, como o comentário de um guarda que ouviu um barulho ou a conversa de fundo numa multidão. Um jogo de mundo aberto precisa de milhares delas.
O funcionamento descrito pela empresa é de rascunho: o roteirista informa o personagem e o tipo de situação, a ferramenta propõe variações, e o roteirista escolhe e refina. A cada escolha, o sistema aprende a acertar mais. Na apresentação, a Ubisoft afirmou que o Ghostwriter não substitui o roteirista de videogame, e sim alivia uma das tarefas mais trabalhosas da profissão. A ferramenta foi criada por Ben Swanson, cientista de pesquisa da La Forge em Montreal.
### NEO NPC, 2024
Em 19 de março de 2024, durante a GDC, a maior conferência de desenvolvedores de jogos do mundo, a Ubisoft mostrou o protótipo NEO NPC. NPC é a sigla em inglês para “personagem não jogável”, aquele controlado pelo próprio jogo. A proposta era permitir conversas com esses personagens sem a tradicional árvore de diálogo, o menu de frases prontas em que o jogador escolhe o que dizer.
O projeto foi feito com duas empresas parceiras: a Inworld, que fornece a tecnologia de modelo de linguagem, o mesmo tipo de sistema por trás dos assistentes de conversa, e a Nvidia, cujo programa Audio2Face anima o rosto do personagem em tempo real. Nas demonstrações a portas fechadas, o jogador conversava por voz com um personagem chamado Bloom e, conforme as perguntas, aprofundava a relação com ele.
Segundo a Ubisoft, os roteiristas continuavam escrevendo à mão a personalidade, a história e o jeito de falar de cada personagem. A IA improvisava dentro desses limites.
### Teammates, 2025
Em 21 de novembro de 2025, a empresa revelou o Teammates, descrito como seu primeiro projeto de pesquisa jogável com IA generativa. É um jogo de tiro em primeira pessoa, num futuro sombrio, em que o jogador integra uma resistência. Ele é acompanhado por Jaspar, uma assistente de voz dentro do jogo que marca inimigos, conta detalhes da história e até ajusta configurações, e por dois companheiros de esquadrão, Pablo e Sofia, que recebem ordens faladas e conversam com o jogador.
Algumas centenas de jogadores participaram de testes fechados. Virginie Mosser, a diretora de narrativa, defendeu na apresentação que o projeto é o oposto de tirar o humano do processo: ela continua escrevendo a história e a personalidade dos personagens, e a IA improvisa dentro do que foi definido.
### Quando a IA escapou do controle
Nem tudo foi demonstração controlada. Em novembro de 2025, jogadores de Anno 117: Pax Romana, jogo de estratégia da Ubisoft, identificaram uma imagem de tela de carregamento com sinais típicos de geração por IA, como figuras humanas deformadas. A empresa reconheceu que a imagem era um material provisório que escapou da revisão e prometeu trocá-la por arte feita por artistas na atualização 1.3. A página do jogo na Steam já informava o uso de ferramentas de IA em etapas de exploração e iteração, a primeira declaração desse tipo num jogo da Ubisoft.
A visão do comando da empresa
A aposta tem respaldo no topo. Em novembro de 2025, ao divulgar os resultados do primeiro semestre do ano fiscal, o diretor-executivo e cofundador Yves Guillemot afirmou que a IA generativa é uma revolução para a indústria tão grande quanto a passagem dos gráficos 2D para o 3D. Segundo ele, equipes de toda a Ubisoft estão adotando a tecnologia e explorando novos usos em programação, arte e qualidade geral dos jogos.
Uma empresa em reestruturação
O Motherbrain ganha corpo num dos períodos mais difíceis da Ubisoft. A empresa vem cortando custos desde 2023, e 2026 concentrou as medidas mais duras.
Em 21 de janeiro de 2026, a Ubisoft anunciou o cancelamento de seis jogos, entre eles o remake de Prince of Persia: The Sands of Time, e o adiamento de outros sete. No mesmo anúncio, lançou a terceira e última fase do seu plano de economia: cortar mais 200 milhões de euros em custos fixos em dois anos, para chegar a cerca de 1,25 bilhão de euros por ano até março de 2028. Em 2022-2023, esses custos eram de cerca de 1,75 bilhão.
| Quando | O que aconteceu |
|---|---|
| Início de janeiro de 2026 | Fechamento da Ubisoft Halifax, no Canadá, com 71 vagas cortadas |
| 13 de janeiro de 2026 | Proposta de corte de 55 vagas na Massive e na Ubisoft Stockholm, na Suécia |
| 21 de janeiro de 2026 | Seis jogos cancelados, sete adiados e meta de mais 200 milhões de euros de economia |
| 10 a 12 de fevereiro de 2026 | Greve internacional com mais de 1.200 funcionários no primeiro dia |
| Março de 2026 | Red Storm, nos Estados Unidos, deixa de desenvolver jogos; 105 vagas cortadas |
| 31 de março de 2026 | 16.590 funcionários, cerca de 1.200 a menos que um ano antes |
| 10 de junho de 2026 | Fechamento de Winnipeg e Belgrado; cortes em Barcelona e San Francisco; até 380 pessoas afetadas |
| Setembro de 2026 | A "casa criativa" Massive Entertainment passa a reunir The Division, Ghost Recon e Splinter Cell |
Alguns pontos merecem detalhe. O estúdio de Halifax foi fechado pouco depois de seus funcionários terem se sindicalizado. Em fevereiro, cinco sindicatos franceses convocaram uma greve de três dias, contra a volta obrigatória ao escritório cinco dias por semana e contra um plano de saída voluntária de até 200 pessoas na sede de Paris. Em junho, segundo a Game Informer, o fechamento de Winnipeg atingiu 65 pessoas e o de Belgrado, cerca de 100; Barcelona perdeu 51 e San Francisco, dezenas.
Em paralelo, a empresa mudou de forma. Em 1º de outubro de 2025 começou a funcionar a Vantage Studios, subsidiária que reúne as três marcas mais valiosas da Ubisoft: Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six. Em 21 de novembro de 2025, a chinesa Tencent concluiu um investimento de 1,16 bilhão de euros na Vantage, em troca de uma participação de 26,32%. A empresa também reorganizou seus estúdios em cinco Creative Houses. Uma delas, a Massive Entertainment, passou em setembro de 2026 a concentrar as séries Tom Clancy, segundo a Insider Gaming e o site KitGuru.
A reportagem da Insider Gaming sobre o Motherbrain relaciona o momento a essa terceira rodada de cortes. Os documentos públicos não fazem essa ligação, e a Ubisoft não disse se o novo grupo de IA tem relação com os cortes de pessoal.
O debate na indústria
A Ubisoft não está sozinha, e o tema divide a indústria como poucos.
### O que pensam os profissionais
O relatório de 2026 sobre o estado da indústria, feito pela organização da GDC com mais de 2.300 profissionais, mostrou que 52% acham que a IA generativa tem impacto negativo nos jogos. Eram 30% no relatório anterior e 18% no anterior a ele. Só 7% veem impacto positivo. A rejeição é maior entre artistas visuais, com 64%, profissionais de design e narrativa, com 63%, e programadores, com 59%. Ao mesmo tempo, 36% dos entrevistados disseram usar ferramentas de IA generativa no trabalho, sobretudo para pesquisa e troca de ideias.
O mesmo levantamento mostra o pano de fundo: 28% dos entrevistados foram demitidos nos dois anos anteriores, e 82% dos que trabalham nos Estados Unidos apoiam a sindicalização.
### Dubladores e atores
O conflito mais visível foi o dos atores. O SAG-AFTRA, sindicato que representa atores e dubladores nos Estados Unidos, fez uma greve de 11 meses contra grandes empresas de jogos, encerrada em julho de 2025, quando 95% dos membros aprovaram um novo contrato. A principal conquista foram regras para a réplica digital, a cópia da voz ou da imagem de um ator feita por IA: o uso passa a exigir consentimento e transparência, e o ator pode suspender a autorização durante uma greve.
O tema voltou em novembro de 2025 com Arc Raiders, jogo de tiro da Embark Studios. A página do jogo na Steam informa o uso de conversão de texto em fala, tecnologia que transforma texto escrito em voz sintética, em parte das falas. O diretor criativo do estúdio, Stefan Strandberg, explicou que a tecnologia ajuda uma equipe pequena a ampliar o jogo e que o resultado final não usa IA generativa. Uma análise do site Eurogamer, com nota dois de cinco, criticou a escolha e ampliou a discussão.
### Roteiristas, artistas e sindicatos
Na França, sede da Ubisoft, o STJV, sindicato dos trabalhadores do videogame, convocou uma greve nacional em 25 de junho de 2026. Entre as críticas às direções das empresas, listou a dependência pesada de IA generativa e de terceirização, ao lado de horas extras não registradas e demissões.
### Outras empresas, outros caminhos
As grandes empresas têm adotado posições diferentes.
A japonesa Capcom, de Resident Evil e Monster Hunter, testa a IA generativa desde pelo menos janeiro de 2025. Naquele mês, o diretor técnico Kazuki Abe descreveu, em entrevista ao Google Cloud no Japão, um sistema baseado no Gemini que propõe ideias para objetos de cenário, como o desenho de um televisor fictício com uma marca inventada. Um jogo tem milhares desses objetos, e cada um precisa de várias propostas. Em 23 de março de 2026, num encontro com investidores, a Capcom fixou a linha: a empresa diz que não coloca material gerado por IA generativa no conteúdo dos seus jogos, mas vai usar a tecnologia para ganhar eficiência no desenvolvimento, em áreas como gráficos e som.
A sul-coreana Krafton, de PUBG, foi mais longe. Em 12 de novembro de 2025, anunciou que vai se transformar numa empresa “AI first”, isto é, com a IA no centro de tudo, com investimento de 100 bilhões de wons, cerca de 69 milhões de dólares. No mesmo período, abriu um programa de demissão voluntária com indenizações de 6 a 36 meses de salário, conforme o tempo de casa. A empresa descreve o programa como apoio à carreira dos funcionários, e não como redução de pessoal.
Fato e interpretação
Para quem acompanha a história, vale separar o que está documentado do que é leitura.
Fatos documentados: a Ubisoft pediu o registro da marca Motherbrain para ferramentas de IA de criação de jogos e serviços de IA que interagem com pessoas; desenvolve e mostra protótipos de IA generativa desde 2023; seu diretor-executivo comparou a tecnologia à passagem para o 3D; a empresa cortou milhares de vagas e fechou estúdios entre 2025 e 2026.
Relato de reportagem, não confirmado pela empresa: o Motherbrain virou uma entidade global dentro do grupo, liderada por Xavier Manzanares, com a missão de criar tecnologia própria de IA para a jogabilidade.
Interpretação: se a reportagem se confirmar, a Ubisoft estaria tirando a IA generativa da condição de experimento de laboratório e dando a ela o status de estrutura central da empresa, ao lado dos estúdios. O histórico público aponta, por enquanto, para dois usos principais: ferramentas que aceleram tarefas repetitivas dos desenvolvedores, como no Ghostwriter, e personagens que conversam com o jogador, como no NEO NPC e no Teammates. Os registros de marca cobrem os dois caminhos.
O que não se sabe
– O que o Motherbrain vai entregar. Não se sabe se é uma ferramenta, um conjunto de ferramentas, uma equipe ou tudo isso junto.
– Quando chega aos jogos. Nenhum jogo da Ubisoft foi anunciado com tecnologia Motherbrain.
– Se a Ubisoft vai confirmar a reportagem. Até 5 de outubro de 2026, a empresa não se pronunciou publicamente sobre o nome nem sobre a nova estrutura.
– Como o grupo se relaciona com a Vantage Studios. Não está claro se a tecnologia vai servir também às marcas da subsidiária com participação da Tencent.
– Quantas pessoas trabalham no projeto. Nenhuma fonte divulgou o tamanho da equipe.
– Se haverá efeito sobre as vagas de roteiristas, artistas e dubladores. A Ubisoft sempre apresentou seus projetos como apoio aos criadores, mas não deu números sobre o impacto da tecnologia no quadro de pessoal.
O que vem pela frente
O Motherbrain resume a encruzilhada da Ubisoft: uma empresa que encolhe, cancela jogos e reorganiza estúdios, e ao mesmo tempo concentra energia numa tecnologia que seu próprio comando chama de revolução. Os protótipos mostrados até agora, de rascunhos para roteiristas a companheiros de esquadrão que obedecem à voz do jogador, indicam a direção. O primeiro sinal concreto virá quando a Ubisoft decidir falar publicamente do projeto, ou quando o nome aparecer, pela primeira vez, num jogo que chega às mãos do público.
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