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O autor e a planilha: como Kojima e a PlayStation chegaram ao fim

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Matéria narrada pelo Professor

Em setembro de 1998, um jogo japonês vendeu sete milhões de cópias e ensinou uma geração inteira que videogame podia ser contado como cinema. Ele saiu no PlayStation, e fez pelo console o que nenhum anúncio faria. Vinte e oito anos depois, a mesma empresa ligou para o mesmo autor e desistiu do projeto que os dois tinham anunciado juntos num palco. Três meses depois, a Microsoft apareceu com o cheque. Este aprofundamento reconstrói a parceria inteira, separa o que foi confirmado do que foi apurado por jornalistas, e faz a única conta que explica o desfecho — a conta de quanto custa um jogo de autor e de quanto ele devolve.

A origem: um designer preso no hardware errado

Antes de existir qualquer parceria, existia um problema de equipamento.

Hideo Kojima entrou na Konami em 1986 e fez seus primeiros jogos no MSX2, um computador doméstico japonês com capacidade gráfica modesta até para a época. Foi a limitação que criou o método: sem poder colocar muitos inimigos na tela ao mesmo tempo, ele inverteu a premissa do jogo de ação. Em vez de atirar em todo mundo, o jogador deveria não ser visto. Nasceu ali, em 1987, o primeiro Metal Gear, e com ele o gênero que depois se chamaria furtividade.

Nos anos seguintes, Kojima fez duas aventuras em texto e imagem — Snatcher e Policenauts — que eram, na prática, tentativas de contar histórias longas de ficção científica com os recursos de um videogame. Elas exigiam texto, voz, trilha, tempo. Exigiam, em uma palavra, espaço de armazenamento que os cartuchos não tinham.

O CD-ROM resolveu isso. E o console que apostou no CD-ROM foi o PlayStation, lançado pela Sony em dezembro de 1994 — um aparelho que a indústria japonesa recebeu com desconfiança, porque vinha de uma fabricante de eletrônicos sem histórico em jogos.

A convergência é o começo da história: um designer que queria fazer cinema encontrou o primeiro console projetado para caber cinema dentro.

1998: o jogo que vendeu o console

Metal Gear Solid saiu no Japão em 3 de setembro de 1998, para PlayStation. Vendeu mais de sete milhões de cópias no mundo.

O número, sozinho, não explica o que aconteceu. O que aconteceu foi que um jogo de ação com cenas longas, atores de voz, câmera dirigida e diálogos por rádio se tornou a prova pública de que o console da Sony servia para algo que o Nintendo 64, com seus cartuchos, não conseguia fazer. Metal Gear Solid não foi apenas um sucesso no PlayStation. Ele foi um argumento a favor do PlayStation.

Essa é a natureza da relação que se formou ali, e vale fixá-la porque ela explica tudo o que veio depois: a Sony nunca foi só a distribuidora dos jogos de Kojima. Ela foi a plataforma cuja identidade aqueles jogos ajudaram a construir.

O padrão se repetiu por três gerações de aparelhos:

Jogo Ano Console Vendas
Metal Gear Solid 1998 PlayStation mais de 7 milhões
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001 PlayStation 2 7,03 milhões
Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2004 PlayStation 2 vendas expressivas, sem número oficial consolidado
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots 2008 PlayStation 3, exclusivo mais de 6 milhões

A franquia inteira acumula 66,4 milhões de cópias até o fim de junho de 2026.

A primeira lição de aritmética: 2008

O quarto jogo merece atenção, porque nele aparece pela primeira vez o problema que voltaria em 2026.

Metal Gear Solid 4 saiu em 12 de junho de 2008 como exclusivo do PlayStation 3. Era o lançamento mais importante do console naquele momento: a Sony vinha perdendo a geração para o Xbox 360, o PS3 era caro e difícil de programar, e um jogo de Kojima exclusivo era exatamente o tipo de arma que se esperava usar.

Vendeu mais de seis milhões de cópias. Vendeu um milhão só na Europa na primeira semana. No Japão, 476 mil cópias em quatro dias.

E, segundo as análises de mercado da época, teve efeito mínimo sobre a venda de consoles. As pessoas que compraram o jogo, em larguíssima maioria, já tinham o aparelho. A exclusividade entregou receita de software, não base instalada.

Guarde esse fato. Ele é o mesmo argumento que a Sony usaria, dezoito anos depois, para sair de um projeto.

2015: a ruptura e o resgate

A parceria com a Sony sempre foi mediada pela Konami, dona da franquia e empregadora de Kojima. Em 2015 essa mediação desmoronou em público.

Em março de 2015, a Konami retirou a marca Kojima Productions dos seus sites e o nome de Kojima da capa de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, o jogo que ele ainda estava terminando. Silent Hills, a colaboração com o cineasta Guillermo del Toro, foi cancelada.

Em dezembro daquele ano, o episódio virou constrangimento aberto. Na cerimônia do The Game Awards, o apresentador Geoff Keighley anunciou ao vivo que a Konami havia impedido Kojima de comparecer. Metal Gear Solid V ganhou dois prêmios — melhor trilha e melhor jogo de ação e aventura — e quem subiu ao palco em seu lugar foi o ator Kiefer Sutherland. Kojima foi informado por um advogado representando a Konami de que não teria autorização para viajar.

Ele deixou a empresa formalmente em 15 de dezembro de 2015, após quase três décadas, e ficou contratualmente proibido de discutir os termos da saída.

No dia seguinte — 16 de dezembro de 2015 — a Sony anunciou o acordo.

A Kojima Productions renasceu como estúdio independente, com apoio da Sony Computer Entertainment. Andrew House, então presidente e executivo-chefe da divisão, gravou um vídeo chamando Kojima de “um dos talentos mais criativos da história dos jogos”. O acordo previa que o primeiro título do novo estúdio seria exclusivo de console para PlayStation 4. Ao lado de Kojima, cofundaram o estúdio o artista Yoji Shinkawa e o produtor Kenichiro Imaizumi, com Shinji Hirano na presidência.

O tempo entre a demissão e o resgate foi de um dia. É o gesto mais eloquente da história inteira dessa relação, e o contraste com 2026 é a razão de a notícia recente ter repercutido como repercutiu.

O que a Sony realmente entregou

Aqui é onde a maioria dos relatos para, e onde vale continuar, porque “a Sony bancou o Kojima” esconde três coisas distintas.

Primeiro, dinheiro. A Sony financiou e publicou Death Stranding, anunciado na E3 de junho de 2016 e lançado em novembro de 2019 para PlayStation 4, e depois Death Stranding 2: On the Beach, lançado em 26 de junho de 2025 para PlayStation 5.

Segundo, tecnologia. O estúdio recém-criado não tinha motor gráfico próprio — o programa-base que desenha o mundo, calcula a física e organiza as ferramentas de produção. Construir um custa anos. A Sony cedeu o Decima, motor desenvolvido pela Guerrilla Games, estúdio holandês de propriedade dela, usado na série Horizon. Cedeu sem cobrar, para os dois jogos.

Terceiro, gente. A colaboração não foi um envio de arquivos. A equipe de Kojima melhorou o código do Decima e devolveu as alterações à Guerrilla, e chegou a instalar uma equipe satélite dentro do estúdio holandês para acelerar o trabalho conjunto. Os dois times mantinham reuniões regulares. O motor que roda Death Stranding é, em parte, obra da Kojima Productions.

Essa terceira camada é a que não aparece em contrato e a que mais dói perder.

O número que todo mundo repete e o número que decide

Em julho de 2026, a série Death Stranding foi anunciada como tendo alcançado 27 milhões de jogadores no mundo. É um número grande, é verdadeiro, e é a fonte da maior parte da confusão sobre este caso.

Jogadores não são cópias vendidas. O total inclui quem recebeu o jogo dentro de assinaturas como o PlayStation Plus e o Game Pass, quem pegou em promoção de catálogo, quem jogou versão de teste. É uma métrica de alcance, útil para medir relevância cultural. Não é uma métrica de receita.

A última vez que a Kojima Productions divulgou vendas do primeiro jogo foi em julho de 2021: mais de 5 milhões de cópias.

E o segundo jogo tem números públicos mais recentes, apurados por empresas de análise de mercado:

Marco Quando Número
Primeira semana no PS5 julho de 2025 687 mil cópias
Primeiro mês e meio 9 de julho de 2025 mais de 850 mil
Após o lançamento em PC (19/3/2026) março de 2026 2 milhões
Acumulado atual 2026 2,5 milhões — 1,8 milhão no PS5 e 700 mil no PC
Receita bruta estimada 2026 cerca de US$ 170 milhões

Esses são os números que vão para uma planilha. Cerca de 170 milhões de dólares de receita bruta — antes da fatia das lojas, do marketing, do custo de produção — para um jogo que tomou o estúdio inteiro por anos e foi carro-chefe do PlayStation 5 num ano inteiro.

Vinte e sete milhões de jogadores e dois milhões e meio de cópias descrevem o mesmo jogo. A diferença entre eles é a distância entre prestígio e receita, e é essa distância que gera todo o resto desta história.

Um dado adicional, e ele é importante: em 9 de novembro de 2024, no quinto aniversário do lançamento, a Kojima Productions anunciou que havia readquirido da Sony os direitos da propriedade intelectual de Death Stranding, com planos de levar o jogo a mais plataformas. A separação patrimonial já estava desenhada dois anos antes da ruptura.

2022: quando Kojima passou a ter dois parceiros

A relação nunca foi exclusiva no sentido corporativo, e a Sony sabia disso.

Em junho de 2022, no evento de lançamentos da Microsoft, foi anunciada uma parceria entre a Kojima Productions e a Xbox Game Studios para um projeto que usaria a tecnologia de jogos em nuvem da Microsoft. No The Game Awards de dezembro de 2023, o projeto ganhou nome e rosto: OD, um jogo de horror feito com o cineasta Jordan Peele, com atuações de Hunter Schafer, Sophia Lillis e Udo Kier. A descrição oficial fala em testar o limiar de medo do jogador e em borrar a fronteira entre jogo e filme.

Seis semanas depois, em 31 de janeiro de 2024, num evento State of Play da própria PlayStation, a Sony e a Kojima Productions anunciaram juntas o Physint: uma propriedade intelectual nova, descrita por Kojima como um jogo de ação e espionagem de nova geração — na prática, seu retorno ao território que ele abandonou ao sair da Konami.

Kojima explicou a motivação em termos pessoais. Pedidos constantes de fãs por um novo jogo daquele tipo, conversas com Guillermo del Toro, e a experiência de enfrentar uma doença e passar por cirurgia durante a pandemia, que o fez reconsiderar prioridades.

O projeto tinha ambição industrial declarada: elenco anunciado em setembro de 2025 com Charlee Fraser, Ma Dong-seok e Minami Hamabe, e envolvimento planejado da Columbia Pictures, o estúdio de cinema da própria Sony. A ideia era um produto que atravessasse jogo e filme dentro da mesma casa.

Durante dois anos e meio, portanto, Kojima trabalhou para os dois maiores concorrentes do setor ao mesmo tempo, com anúncios públicos de ambos. Isso não era segredo nem traição: era a condição de um estúdio independente de cem pessoas com dois projetos grandes e nenhum dono.

Junho de 2026: o aviso

Segundo o comunicado da própria Kojima Productions, em meados de junho de 2026 o estúdio recebeu inesperadamente um aviso da PlayStation Studios de que o projeto Physint seria cancelado.

A palavra usada foi *inesperadamente*. Não houve anúncio público na ocasião.

Determinado a manter o projeto vivo, o estúdio passou três meses procurando um novo parceiro. Em 10 de setembro de 2026, veio o anúncio: a Xbox assume a publicação do Physint.

A PlayStation publicou uma nota curta: *”Após cuidadosa consideração, tomamos a difícil decisão de nos afastar da colaboração com a Kojima Productions no seu projeto PHYSINT.”* A empresa acrescentou que mantém grande admiração pela visão de Kojima e que a relação segue forte após *”três décadas de cooperação criativa líder do setor e definidora de gêneros”*. Não deu motivos.

A Kojima Productions publicou o seu: *”Hoje, estamos animados em confirmar que nossa jornada com o PHYSINT continua com a Asha e a equipe da XBOX.”* E foi mais direta sobre o que mudou de mãos: *”A XBOX entende e compartilha nossa visão criativa ousada, e isso expande nossa relação com a XBOX para além do OD.”*

Pela Microsoft, a executiva-chefe da Xbox, Asha Sharma, disse: *”A ambição dele de desafiar convenções reflete o tipo de criatividade que queremos apoiar na Xbox.”*

O acordo vai além de jogos: as duas empresas anunciaram que colaborarão também em cinema e televisão. É a função que a Columbia Pictures cumpriria no arranjo anterior, agora do outro lado.

Por que a Sony saiu

Aqui é obrigatório separar categorias, porque os dois lados da história têm status diferente de verificação.

Confirmado oficialmente: a Sony saiu do projeto. Só isso.

Apurado por reportagem, não confirmado pelas empresas: em 11 de setembro de 2026, o jornalista Jason Schreier publicou na Bloomberg os motivos, com fontes não identificadas. São quatro, e formam um argumento coerente:

1. Prazos perdidos. O projeto vinha descumprindo cronogramas.

2. Orçamento estourando. Estava a caminho de ficar *”bem acima do orçamento”*, apesar de ainda faltarem anos para o lançamento.

3. Receita anterior abaixo da expectativa. Death Stranding e Death Stranding 2 não atingiram as metas de receita da PlayStation.

4. Exclusividade. A Sony estaria relutante em investir *”centenas de milhões de dólares”* em mais um jogo que não permaneceria exclusivo do seu hardware. Os dois Death Stranding foram exclusivos temporários e depois saíram em outras plataformas.

Há ainda um quinto fator, de natureza diferente e mais difícil de medir: os executivos que tinham relação pessoal com Kojima saíram da empresa. Andrew House, que assinou o acordo de 2015, deixou a Sony em 2018. Shuhei Yoshida, o executivo japonês que foi presidente dos estúdios mundiais da Sony entre 2008 e 2019 e um dos defensores históricos de Kojima dentro da casa, se aposentou em 15 de janeiro de 2025, após mais de trinta anos de empresa.

Isso é interpretação, não fato apurado — mas é interpretação com base factual. Acordos que nascem de relação pessoal tendem a sobreviver enquanto as pessoas estão na sala. Quando a sala se esvazia, o que fica é a planilha.

A aritmética que explica tudo

Junte os números que já estão nesta página e a decisão deixa de ser misteriosa.

Do lado do custo: um jogo de Kojima é caro por construção. Elenco internacional de atores com captura de movimento e rosto, cinematografia, trilha original, anos de produção. A reportagem fala em centenas de milhões de dólares como ordem de grandeza do investimento previsto no Physint — e o jogo estava anos longe de sair.

Do lado da receita: cerca de US$ 170 milhões brutos foi o que Death Stranding 2 devolveu, um jogo aclamado, de um autor célebre, carro-chefe do console.

Do lado do estratégico: a Sony vende um console. O valor de um exclusivo, para ela, não é só a venda do jogo — é fazer alguém comprar o aparelho, e depois comprar na loja dela. Quando o jogo sai no PC dezoito meses depois, esse valor evapora. Foi exatamente o que aconteceu: Death Stranding 2 saiu no PS5 em 26 de junho de 2025 e no PC em 19 de março de 2026, e o lançamento no PC aumentou as vendas totais em cerca de 20%.

E a lição de 2008 continua valendo: Metal Gear Solid 4 vendeu seis milhões e quase não moveu a venda de PlayStation 3. Prestígio não é o mesmo que base instalada.

A conclusão aritmética é desconfortável, e é esta: pelos critérios financeiros de uma empresa que vende hardware, a decisão da Sony é defensável. O que ela não é — e nisso os dois lados concordam sem dizer — é elegante. Uma parceria de trinta anos foi encerrada por aviso, no meio de um projeto anunciado em palco pela própria empresa, com elenco contratado.

A herança técnica que pode ter ficado para trás

Há uma consequência prática pouco discutida, e ela precisa ser apresentada com a etiqueta correta.

Fato: o Decima, motor usado nos dois Death Stranding, pertence à Sony. Não é público. Apenas estúdios da PlayStation e um punhado de parceiros selecionados jamais tiveram acesso ao código-fonte.

Fato: a Kojima Productions usa esse motor há quase dez anos e ajudou a desenvolvê-lo.

Inferência de imprensa, não confirmada: com o fim do acordo de publicação, o estúdio provavelmente perdeu o acesso ao Decima. Não há declaração oficial confirmando isso, e não há confirmação pública de que o Physint estivesse sendo feito no Decima — embora seja a hipótese natural, já que os dois jogos anteriores usavam.

Se a inferência estiver certa, o custo é alto e não aparece em nenhum comunicado: migrar cenários, sistemas de física e ferramentas internas para uma base nova é trabalho de meses, às vezes anos. Uma equipe que passou uma década dominando um motor teria de recomeçar essa curva. É o tipo de perda que não gera manchete e atrasa cronograma.

O que não se sabe: nada foi dito publicamente sobre qual tecnologia o Physint usa agora.

Do outro lado: o que a Xbox é em 2026

A leitura fácil é que a Microsoft venceu. Vale olhar de que posição ela apareceu com o cheque.

O ano fiscal de 2026 da Xbox foi ruim em quase todas as linhas de hardware. A receita de aparelhos caiu 33% no trimestre encerrado em março de 2026 e 29% no ano fiscal completo — a queda mais acentuada entre as grandes plataformas, e isso depois de aumentos agressivos de preço. A receita total da divisão de jogos caiu 7%, para US$ 21,8 bilhões, com cerca de 200 milhões de jogadores.

O Game Pass, a aposta central da estratégia, teve um ano acidentado. Em outubro de 2025, o plano Ultimate subiu cerca de 50% nos Estados Unidos — e, no Brasil, passou de R$ 59,99 para R$ 119,90, praticamente o dobro. Reportagens de junho de 2026 indicam que o serviço perdeu milhões de assinantes depois disso. Em 21 de abril de 2026, a Microsoft recuou: o Ultimate caiu para R$ 76,90 no Brasil, e o plano de PC de R$ 69,90 para R$ 59,99.

A própria Asha Sharma, executiva-chefe da Xbox, reconheceu publicamente que a estratégia de Game Pass e lançamentos multiplataforma não cresceu no ritmo esperado e que o serviço havia ficado caro demais.

A posição real da Microsoft é esta: ela desistiu de disputar venda de console — o aparelho virou quase um item promocional — e apostou em estar em todas as telas, incluindo as do concorrente. Sea of Thieves, Forza Horizon 5, Indiana Jones e a franquia Gears já saíram no PlayStation 5.

E é justamente por isso que o Physint faz sentido para ela e deixou de fazer para a Sony. Para a Microsoft, um jogo que sai em todo lugar é o objetivo, não o problema. Ela não precisa que o Physint venda um Xbox, porque desistiu de vender Xbox. Precisa que ele exista, que seja discutido, que entre no catálogo, que dê ao serviço uma razão para ser assinado — e, agora, que vire filme e série.

O mesmo jogo, com o mesmo orçamento e as mesmas vendas previstas, é um mau negócio para quem vende aparelho e um bom negócio para quem vende acesso. Nada mudou no jogo. Mudou quem está fazendo a conta.

Então, é o início de uma nova era?

Há duas maneiras honestas de responder, e elas não se anulam.

A resposta cética: não. Isto é uma transação. Um estúdio independente perdeu um financiador e achou outro em três meses, o que só foi possível porque ele já tinha um projeto rodando com esse outro desde 2022. A Kojima Productions nunca foi da Sony, tem cem pessoas, é dona do seu próprio nome e recomprou a propriedade intelectual do Death Stranding em 2024. Chamar isso de era é inflar o episódio.

A resposta que os fatos sustentam: alguma coisa acabou, e não é a carreira de ninguém. Acabou o modelo em que uma fabricante de console financia um autor caro para ter algo que o concorrente não tem. A Sony não abandonou Kojima por desgosto artístico. Ela concluiu que exclusividade cara não paga mais a conta, porque o próprio jogo inevitavelmente vai para o PC, porque o público que compra esse tipo de obra já tem o aparelho, e porque a diferença entre 27 milhões de jogadores e 2,5 milhões de cópias é o retrato de um negócio que gera admiração mais do que receita.

Vale registrar o que a Sony não fez: não fechou nenhum dos seus estúdios por causa disso, não anunciou abandono de jogos narrativos. O que ela fez foi parar de bancar um autor externo. É um recuo específico, não uma mudança de gênero.

E do outro lado o movimento não é de força, é de necessidade. A Microsoft está comprando prestígio criativo no momento em que seus números de hardware e de assinatura estão piores, com uma executiva-chefe que acabou de admitir publicamente que a estratégia não cresceu como esperado.

A leitura mais precisa é esta: duas empresas com problemas opostos chegaram à mesma conclusão sobre o valor da exclusividade. Uma achou que não vale mais pagar por ela. A outra já tinha desistido dela antes. Kojima é o ponto onde essas duas conclusões se encontraram, e por isso a notícia parece maior do que uma troca de contrato — ela é o sintoma mais visível de uma indústria em que o jogo de autor caro perdeu a função estratégica que tinha, e agora precisa se sustentar sozinho, como produto.

Se isso é uma era nova, é uma era em que o autor fica mais livre e mais exposto ao mesmo tempo. Kojima passou de exclusivo de uma casa a fornecedor de quem pagar. Ganhou alcance. Perdeu o padrinho que atendia o telefone em um dia.

O que ainda não se sabe

Rigor exige listar os buracos:

– Não há data de lançamento do Physint, nem antes nem depois da mudança. O jogo estava anos longe de sair em junho de 2026.

– Não há confirmação oficial de nenhum dos motivos do cancelamento. Tudo o que se sabe sobre o porquê vem de reportagem com fontes não identificadas.

– Não se sabe o destino do elenco contratado — Charlee Fraser, Ma Dong-seok, Minami Hamabe — nem o que foi feito do trabalho já capturado.

– Não se sabe em que plataformas o Physint sairá. A Xbox publica; o histórico recente da Microsoft é lançar em todo lugar, mas isso não foi anunciado.

– Não se sabe o que acontece com o Death Stranding daqui para frente. A propriedade é da Kojima Productions desde 2024, e o estúdio não tem mais vínculo de publicação com a Sony.

O fecho

A relação entre Hideo Kojima e a PlayStation começou por convergência técnica, atravessou quatro gerações de consoles, sobreviveu à demissão dele da empresa que era dona dos seus personagens — a Sony assinou o resgate no dia seguinte — e terminou por uma decisão de orçamento comunicada em junho, sem aviso público.

Em 1998, o cálculo era simples: um jogo de Kojima fazia alguém comprar um PlayStation. Em 2026, o cálculo mudou porque a pergunta mudou. Não é mais “quem vende mais aparelhos”, é “quem consegue pagar pelo que custa fazer um jogo desses”.

E a resposta que o mercado deu, por ora, é que quem paga é quem não tem mais aparelho para defender.

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