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Gaming é a editoria de games do Tectônica: notícias, novidades e vazamentos de videogames, consoles portáteis e jogos, narrados pelo Professor. Vazamento é tratado como vazamento — nunca como fato confirmado — e toda afirmação traz a fonte no rodapé da matéria.

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O autor e a planilha: como Kojima e a PlayStation chegaram ao fim

Em setembro de 1998, um jogo japonês vendeu sete milhões de cópias e ensinou uma geração inteira que videogame podia ser contado como cinema. Ele saiu no PlayStation, e fez pelo console o que nenhum anúncio faria. Vinte e oito anos depois, a mesma empresa ligou para o mesmo autor e desistiu do projeto que os dois tinham anunciado juntos num palco. Três meses depois, a Microsoft apareceu com o cheque. Este aprofundamento reconstrói a parceria inteira, separa o que foi confirmado do que foi apurado por jornalistas, e faz a única conta que explica o desfecho — a conta de quanto custa um jogo de autor e de quanto ele devolve.

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Nostalgia ou propriedade: o que se perde quando o disco acaba

Em 1º de julho de 2026 a Sony anunciou que, a partir de janeiro de 2028, não fabricará mais discos para jogos novos de PlayStation. A discussão que se seguiu foi tratada como saudosismo de quem gosta de prateleira cheia. Não é. O disco era a última prova material de que a compra tinha acontecido, e o que o substitui não é um arquivo: é uma licença revogável, por prazo indeterminado, que uma das partes pode encerrar sozinha. Este aprofundamento separa as duas coisas — a nostalgia e a propriedade — e mostra por que só uma delas importa juridicamente, por que a porta de volta está sendo fechada por dentro, e por que a economia que o digital promete nunca chegou ao preço.

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GTA VI: a obra mais cara do entretenimento chega com a indústria inteira fora do caminho

Em 19 de novembro de 2026, treze anos depois do jogo anterior, a Rockstar lança Grand Theft Auto VI. Custou, segundo as estimativas mais citadas, entre US$ 1 bilhão e US$ 2 bilhões, mais que qualquer filme já produzido; a pré-venda, aberta em 25 de junho, foi chamada pelo dono da empresa de "sem precedentes e espantosa", e os analistas calculam que ela sozinha já devolveu o investimento. Editoras inteiras mudaram seus lançamentos de mês para não cruzar com ele, e um vídeo de 27 minutos na Netflix fez as vendas de consoles subirem um terço numa semana. Este Aprofundamento conta como a Rockstar chegou a esse ponto ao redefinir o videogame a cada geração, o que os números da pré-venda dizem e não dizem, e o que muda no mercado de jogos e no entretenimento inteiro, nos próximos meses e nos próximos dez anos.

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Setembro declarou guerra ao cofrinho dos gamers

Sete lançamentos de peso em 22 dias — Wolverine, Silent Hill, Onimusha, Dawnwalker, Fire Emblem, Control e o novo FC — num engarrafamento que não é acaso: a indústria inteira fugiu de novembro, quando o GTA VI chega cobrando até US$ 100. Sobrou para o consumidor escolher o que fica de fora — e até os canais de análise estão fazendo lives extras para bancar o mês.

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O justiceiro de GTA VI saiu com o caixa

Ele vazou o jogo mais aguardado da década, derrubou as ações da Take-Two, queimou mais de US$ 1 milhão em criptomoeda para provar que não era golpista — e sacou cerca de US$ 250 mil horas antes da revelação oficial da Rockstar. As duas coisas que essa história parece contar são verdadeiras ao mesmo tempo.

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