Steam contra Epic Games Store: o domínio da Valve e a vizinha barulhenta que ainda não a alcançou
Matéria narrada pelo Professor
Em 11 de outubro de 2026, a Steam bateu mais um recorde: 43,5 milhões de contas conectadas ao mesmo tempo. Quase oito anos depois de chegar prometendo mudar as regras do mercado de jogos para PC, a Epic Games Store tem números grandes, mais de 317 milhões de usuários e jogos grátis toda semana, mas segue longe da rival, gastou centenas de milhões de dólares para tentar alcançá-la e, até a última declaração pública conhecida, ainda não dava lucro. Ao mesmo tempo, a Valve, dona da Steam, responde a ações que a acusam de abusar do domínio, nos Estados Unidos e no Reino Unido. Esta matéria mostra o tamanho de cada loja, o que a Epic tentou, o que deu certo e o que não deu, o que os tribunais já decidiram e por que os jogadores continuam na Steam.
A ficha
| Item | Steam | Epic Games Store |
|---|---|---|
| Dona | Valve | Epic Games |
| Recorde de contas conectadas ao mesmo tempo | 43,5 milhões, em 11 de outubro de 2026 | não divulgado |
| Usuários ativos por mês | 132 milhões em 2021, último dado oficial; cerca de 198 milhões em 2026, segundo estimativa | 67 milhões em média em 2025, com recorde de 78 milhões em dezembro |
| Comissão sobre as vendas | 30% até US$ 10 milhões por jogo, 25% até US$ 50 milhões e 20% acima disso | 12%, com 0% no primeiro US$ 1 milhão por jogo, por ano |
| Gasto dos jogadores | US$ 16,9 bilhões brutos em 2025, segundo estimativa | US$ 1,16 bilhão em 2025 |
O tamanho da Steam
O recorde de 11 de outubro, de 43.505.724 contas conectadas, foi registrado pelo site SteamDB e noticiado pela TweakTown e pela Dot Esports. Ele superou o recorde anterior, de 42.686.616, de março de 2026. A contagem inclui quem só deixou o programa aberto, e não apenas quem estava jogando naquele momento.
A Valve divulga poucos números. O último dado oficial de usuários ativos por mês é de 2021: 132 milhões de pessoas e quase 38 bilhões de horas jogadas naquele ano. Em julho de 2026, o analista Simon Carless, da consultoria GameDiscoverCo, estimou a base atual em cerca de 198 milhões de usuários mensais, a partir de um número oficial de 31,1 milhões de usuários na União Europeia.
O volume de lançamentos também mostra a escala. Segundo o SteamDB, a loja recebeu 14.111 jogos novos em 2023, 18.558 em 2024 e mais de 19 mil em 2025. A mesma contagem mostra o outro lado: em 2025, mais de 9 mil desses jogos tinham dez avaliações ou menos.
Em dinheiro, a GameDiscoverCo estimou que os jogadores gastaram US$ 16,9 bilhões na Steam em 2025, e que a Valve ficou com cerca de US$ 3,54 bilhões em comissões. A própria Valve, em balanço publicado em março de 2026, disse que repassou 76% da receita dos jogos de outras empresas, o que indica uma fatia efetiva de cerca de 24% para a loja.
A chegada barulhenta da Epic
A Epic Games, dona do Fortnite e do motor gráfico Unreal Engine, anunciou a sua loja em 4 de dezembro de 2018, com uma proposta que mirava diretamente a Steam: 88% da venda para quem faz o jogo e 12% para a loja. A Epic Games Store entrou no ar dois dias depois, na noite da premiação The Game Awards.
A estratégia para atrair o público teve duas frentes. A primeira foram os jogos exclusivos. Metro Exodus foi retirado da Steam às vésperas do lançamento, em janeiro de 2019, e só voltou à loja da Valve em fevereiro de 2020. Borderlands 3 foi exclusivo da Epic no computador até abril de 2020. A segunda frente foram os jogos grátis toda semana, que se tornaram a marca da loja.
O tom da disputa ficou público. Em abril de 2019, o presidente da Epic, Tim Sweeney, escreveu no Twitter que a empresa recuaria dos exclusivos se a Steam passasse a pagar 88% aos desenvolvedores de forma permanente. Documentos revelados no processo de Wolfire contra a Valve, em março de 2024, mostraram que Sweeney mandou um e-mail à Valve em novembro de 2018 dizendo que os 30% não se justificavam mais. Internamente, o diretor de operações da Valve, Scott Lynch, comentou a mensagem com uma provocação em inglês, “you mad bro?”, algo como “ficou bravo, mano?”. A frase não foi enviada a Sweeney.
O que a Epic conquistou
Os números da Epic Games Store cresceram, e são públicos, porque a empresa divulga um balanço todo ano.
| Ano | Usuários no PC | Ativos por mês | Gasto com jogos de outras empresas | Jogos grátis |
|---|---|---|---|---|
| 2023 | mais de 270 milhões | pico de 75 milhões | US$ 310 milhões | 86 |
| 2024 | 295 milhões | média de 67,2 milhões | US$ 255 milhões | — |
| 2025 | mais de 317 milhões | média de 67 milhões, recorde de 78 milhões | US$ 400 milhões | 100, com 662 milhões de resgates |
Em 2025, a loja ainda teve uma média de 31 milhões de usuários ativos por dia e um gasto total de US$ 1,16 bilhão. Em maio daquele ano, a Epic anunciou que deixaria de cobrar comissão sobre o primeiro US$ 1 milhão de cada jogo por ano, a partir de junho. Segundo o site PCGamesN, até janeiro de 2024 a loja já tinha distribuído 393 jogos grátis, que somavam cerca de US$ 10.110 em preço de tabela.
O preço da aposta
Do outro lado da conta estão os gastos. Documentos apresentados no processo da Epic contra a Apple, em 2021, mostraram que a loja perdeu US$ 181 milhões em 2019 e tinha previsão de perder US$ 273 milhões em 2020, segundo a TechSpot. Só em garantias mínimas, os adiantamentos pagos às produtoras em troca de exclusividade, foram US$ 444 milhões em 2020. A mesma documentação projetava lucro para 2023, o que não se confirmou.
No mesmo processo, Tim Sweeney disse que a loja estava a centenas de milhões de dólares de dar lucro. Em novembro de 2023, no processo contra o Google, o então gerente-geral da loja, Steve Allison, disse que ela ainda não era lucrativa e que a meta era crescer. Não há declaração pública posterior da Epic dizendo que a loja passou a dar lucro.
As contas apertadas da empresa aparecem também nas demissões. Em setembro de 2023, a Epic demitiu cerca de 830 pessoas, 16% da equipe, e Sweeney escreveu num memorando interno que a empresa gastava bem mais do que ganhava. Em 24 de março de 2026, vieram mais de mil demissões e um corte de US$ 500 milhões em custos, atribuídos à queda de engajamento no Fortnite.
Parte das queixas dos jogadores também era sobre o básico. A loja da Epic só ganhou carrinho de compras e conquistas em 2021. Notas e enquetes dos jogadores chegaram em junho de 2022, e só jogadores sorteados podem avaliar, sem resenha escrita. Em 14 de outubro de 2026, a Epic abriu a versão de testes de um launcher refeito do zero, mais rápido e, pela primeira vez, com versão para Linux.
Nos tribunais: a Valve acusada
Chamar a Steam de monopólio é uma acusação feita em processos, não uma decisão. Até outubro de 2026, nenhum tribunal declarou a Valve monopolista. O que existem são ações em andamento e uma multa europeia.
O caso mais antigo começou nos Estados Unidos com a Wolfire Games, uma produtora independente, que acusou a Valve de usar o tamanho da Steam para impor a comissão de 30% aos desenvolvedores. Em novembro de 2021, o tribunal federal rejeitou a primeira versão da ação, mas deixou os autores refazerem o pedido. Em maio de 2022, o juiz negou o pedido da Valve para encerrar o caso. Em 25 de novembro de 2024, veio a decisão mais importante até aqui: o juiz aceitou transformar o processo numa ação coletiva, em nome de cerca de 32 mil desenvolvedores. Ele não decidiu se a Valve tem ou não razão, só que o caso pode seguir em nome de todos. Em março de 2026, saiu uma decisão sob sigilo sobre um novo pedido da Valve para encerrar o caso antes do julgamento, e, até setembro de 2026, não havia data de julgamento nem acordo.
No Reino Unido, a ação foi aberta em nome dos consumidores. Em 26 de janeiro de 2026, o tribunal britânico de concorrência autorizou a ação coletiva a seguir. Ela pede até 656 milhões de libras para cerca de 14 milhões de jogadores britânicos.
A única punição já aplicada veio da Europa. Em 2021, a Comissão Europeia multou a Valve em 1,6 milhão de euros por travar chaves de ativação da Steam por país, entre 2010 e 2015, o que impedia comprar mais barato num país e ativar em outro. Em 27 de setembro de 2023, o Tribunal Geral da União Europeia manteve a multa, e não houve novo recurso.
| Caso | Tribunal | Decisão | Para quem |
|---|---|---|---|
| Wolfire contra Valve, ação coletiva de desenvolvedores | tribunal federal do Distrito Oeste de Washington, EUA | em 25 de novembro de 2024, a ação coletiva foi aceita, com cerca de 32 mil desenvolvedores; o mérito não foi julgado e, até setembro de 2026, não havia data de julgamento | derrota processual da Valve |
| Shotbolt contra Valve, ação coletiva de consumidores | Competition Appeal Tribunal, Reino Unido | em 26 de janeiro de 2026, a ação foi autorizada a seguir; pede até £ 656 milhões para cerca de 14 milhões de consumidores britânicos | derrota processual da Valve |
| Bloqueio geográfico de chaves da Steam | Comissão Europeia e Tribunal Geral da União Europeia | multa de € 1,6 milhão de 2021 mantida em 27 de setembro de 2023 | derrota da Valve |
Segundo um relato em espanhol do jornal Menorca.info, Tim Sweeney apoiou publicamente a ação britânica, em fevereiro de 2026, e chamou a comissão de 30% de abusiva.
Nos tribunais: as batalhas da Epic
A Epic também foi aos tribunais, contra a Apple e o Google, por causa das lojas de aplicativos de celular, e com resultados opostos.
Contra a Apple, a Epic perdeu o essencial. Em 10 de setembro de 2021, a juíza Yvonne Gonzalez Rogers deu razão à Apple em 9 das 10 acusações e escreveu que não concluía que a empresa fosse monopolista. A Epic venceu só num ponto: a Apple não podia impedir os aplicativos de avisar o cliente sobre formas de pagamento fora da loja. O tribunal de apelação manteve a decisão em abril de 2023, e a Suprema Corte dos Estados Unidos recusou os recursos das duas empresas em janeiro de 2024. Depois disso, a disputa virou outra: em abril de 2025, a Apple foi condenada por desobedecer à ordem sobre os avisos de pagamento, uma vitória da Epic. A Suprema Corte aceitou analisar o recurso da Apple em junho de 2026, e o caso segue pendente.
Contra o Google, o resultado foi o contrário. Em 11 de dezembro de 2023, um júri federal deu razão à Epic nas 11 acusações sobre a loja Google Play. A decisão foi mantida pelo tribunal de apelação em julho de 2025, e, em outubro do mesmo ano, a Suprema Corte negou ao Google o pedido para suspender a ordem judicial.
| Caso | Decisão | Para quem |
|---|---|---|
| Epic contra Apple, 2021 | a Apple venceu 9 de 10 acusações, e a juíza disse que não concluía que a Apple fosse monopolista; a Suprema Corte dos EUA recusou os recursos em janeiro de 2024 | derrota da Epic nas acusações principais |
| Epic contra Apple, desobediência à ordem judicial | a Apple foi condenada em abril de 2025; a Suprema Corte aceitou o recurso da Apple em junho de 2026, ainda sem decisão | vitória da Epic, ainda em disputa |
| Epic contra Google | um júri deu vitória à Epic nas 11 acusações, em dezembro de 2023; a decisão foi mantida em 2025 | vitória da Epic |
Por que os jogadores ficam na Steam
A Steam tem a vantagem de ter chegado primeiro, e somou recursos ao longo dos anos. Desde junho de 2015, ela reembolsa qualquer jogo comprado há menos de 14 dias e jogado por menos de 2 horas, por qualquer motivo. Nos últimos anos, a Valve levou a loja para fora do computador de mesa:
| Aparelho | O que é |
|---|---|
| Steam Deck | console portátil lançado em fevereiro de 2022, com versão OLED desde novembro de 2023; a consultoria IDC estimou de 3,7 a 4 milhões de unidades vendidas até fevereiro de 2025 |
| Steam Machine | computador de sala com o sistema SteamOS, à venda desde 29 de junho de 2026, a partir de US$ 1.049 |
| SteamOS em outras marcas | o Lenovo Legion Go S chegou às lojas em 2025 com o SteamOS de fábrica |
As pesquisas de comportamento mostram o efeito. Uma enquete da DFC Intelligence com mil jogadores, de 2019, apontou que 88% compravam na Steam e 33% na Epic. Segundo a empresa de pesquisas CivicScience, 63% dos clientes da Epic também gastam na Steam, enquanto só cerca de um terço dos clientes da Steam compra na Epic. Na prática, muita gente pega os jogos grátis da Epic e continua comprando na Steam.
Fatos e decisões em resumo
| Afirmação | Situação |
|---|---|
| A Steam bateu 43,5 milhões de contas conectadas ao mesmo tempo | fato, registrado pelo SteamDB em 11 de outubro de 2026 |
| A Valve foi declarada monopolista | não; é acusação em processos em andamento |
| A loja da Epic perdeu US$ 181 milhões em 2019 | fato, em documentos de processo |
| A loja da Epic dá lucro hoje | sem informação; a última declaração, de 2023, dizia que não |
| A Epic perdeu o processo principal contra a Apple | fato, decidido em 2021 e encerrado em 2024 |
| A Epic venceu o Google | fato, em 2023, com decisão mantida em 2025 |
| A Steam tem cerca de 198 milhões de usuários mensais | estimativa da GameDiscoverCo |
O fecho
A Steam segue como a casa principal do jogo no computador, com recordes de público, a maior biblioteca e uma família crescente de aparelhos próprios. A Epic Games Store virou uma vizinha grande, com mais de 317 milhões de usuários, comissão menor e jogos grátis toda semana, mas, depois de quase oito anos e centenas de milhões de dólares em exclusivos, ainda não tirou o jogador da Steam. A disputa agora corre em duas frentes: nos tribunais, onde a Valve responde a ações que podem mudar as regras da comissão, e no próprio launcher, que a Epic refez do zero para tentar convencer quem ainda prefere a rival.
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